라이엇게임즈 TA에게 배우는 Maya 리깅
라이엇게임즈 TA에게 배우는 Maya 리깅
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LOL 리깅 아티스트의 강의
라이엇게임즈 아티스트에게
직접 배우는 해부학,
리깅 기초, 휴먼 캐릭터 리깅 -
노드와 파이썬 스크립트
리깅 툴과 Maya의 노드를 활용한
기초 셋업, 파이썬 스크립트를 활용한
자동 control 생성 -
현업 TA의 노하우
현업자 커뮤니케이션을 위한
아티스트와 프로그래머간의 언어,
그리고 해외 CG 업계 관련 조언
강의 소개
‘League Of Legends’의 오문영 TA에게 배우는 Maya 리깅의 A to Z
전세계 1억 플레이어들을 열광시킨 게임 ‘League Of Legends’.
챔피언들의 역동적인 모션 뒤에는 ‘리깅 아티스트’의 섬세한 작업이 있습니다.
리깅은 오브젝트에 뼈대를 심는 작업으로, 모델링과 애니메이션 파트 사이에서 핵심적인 중간다리 역할을 합니다.
입문자를 위한 기초 이론부터 리깅 셋업 방법, 마야 노드와 파이썬 활용 방법까지. 라이엇게임즈 시니어 TA의 모든 리깅 노하우를 본 강의에서 공개합니다.
강사님 포트폴리오
“리깅에는 정답이 있습니다.
한가지라도 잘못되면 완전히 다른 결과물이 나오니까요.
그렇지만 오히려 구체적인 정답이 있다는게
리깅의 가장 매력적인 점 중 하나인 것 같습니다.”
리깅 아티스트는 물론이고,
모델러와 애니메이터 등 3D에 관심이 있는 사람이라면
리깅과 Tech Art에 대한 기본 지식을 갖추는 것이 좋습니다.
이 분야는 모든 3D 제작과정의 중간 다리의 역할을 하기 때문에 꼭 배워야 할 기초 지식인 셈이죠.
오문영
현) RIOTGAMES Senior Rigging TA
: 2019 True Damage 스킨 개발
: 2019 PROJECT Pyke 스킨 개발
: 2019 Battle Academia 스킨 개발
: 2018 K/DA 스킨 개발
: 2017 StarGuardians 스킨 개발
: 2017 PROJECT The Hunt 스킨 개발
그 외 ‘티모’, ‘리신’, ‘야스오’ 등 150여개 스킨 개발
이런 분들이라면,
이 강의를 놓치지 마세요!
* TA란?
Technical Artist의 줄임말로, 아티스트와 엔지니어의 중간지대에서 업무를 합니다.
리깅TA의 경우 리깅 작업 및 새로운 리깅 기술을 개발하면서,
3D아트 파트의 작업을 효율적으로 할 수 있도록 돕는 툴을 개발하는 역할을 합니다.
강의 구성
이 강의에서 우리는
이런 것들을 배웁니다.
돋보이는 포트폴리오 제작 꿀팁, 그리고 Triple A사에서의 경험담
그리고 해외 CG사에서 두각을 드러내기 위해 꼭 알아야 하는
CG아티스트의 언어와 엔지니어의 언어에 대한 설명까지 들려드립니다.
프로그램은 제공하지 않습니다.
1. Maya 2018
2. Python 2.7
실습 예제
01. Truck rigging
1. Outliner
모델링과 애니메이션 중간다리 역할을 하는 리깅에서, Outliner의 중요성과 관리하는 법을 배워봅니다.
2. Skeleton
모델링 오브젝트를 불러와 Maya의 Skeleton에 대해 이해하고, 실습을 통해 익혀봅니다.
3. SkinWeights
SkinWeights를 배우고, 셋업된 Skeleton과 모델링 오브젝트를 Bind Skin를 통해 연결해봅니다.
4. Controls & Constraint
SkinWeights가 마무리된 에셋에 Control을 만들고, Constraint로 Skeleton과 연결해 봅니다.
02. Human rigging
1. Anatomy
리깅에 필수적인 인체 해부학 기초를 통해 관절의 위치, 그리고 각 관절들이 움직이는 방식을 연구해봅니다.
2. Skeleton
앞서 공부한 기초 해부학을 Maya에서 Skeleton을 사용해 휴먼 캐릭터에 접목시켜 봅니다.
3. SkinWeights
각 관절 사이가 연결되어 구부러지고, 모델의 형태를 유지시키는 soft skin weights를 실습해봅니다.
4. Center Controls (FK)
척추와 골반, 그리고 휴먼 캐릭터 전체를 이동시키는 World control을 FK 방식으로 셋업하는 법을 배웁니다.
5. leg (IK)
IK 리깅 셋업과 Pole Vector를 통해 상체가 움직여도 바닥에 발이 붙어 있을 수 있는 리깅을 알아봅니다.
6. Leg Attributes
발에 여러 다른 축을 셋업해서 다양한 발의 움직임을 만들 수 있는 Attribute 셋업을 실습해봅니다.
7. Arm (IK/FK)
팔에 IK와 FK 셋업을 동시에 하는 법과, 노드를 이용해 Switch를 셋업/ 변경하는 방법을 배워봅니다.
8. Twist forearm
손목을 꺾을 때와 회전할 때 팔목을 자연스럽게 움직이도록 노드를 이용해 셋업합니다.
9. Fingers
IK 손가락의 움직임을 하나씩 control 하는 대신, Set Driven Key를 통해 Attribute로 설정해봅니다.
10. Aim Controls for eyes
몸이 움직이고, 고개가 돌아가도 시선을 유지할 수 있도록 Eye Control을 셋업해봅니다.
11. Parent Space
효율적인 애니메이션을 위해 하나의 오브젝트에 여러 셋업을 하는 Parent Space 셋업을 노드로 해봅니다.
12. Python
Manual로 만들던 control을 Python script로 간단하게 만드는 방법을 배워봅니다.
부록
강의 내용을 충분히 연습하거나 포트폴리오에 활용하실 수 있도록
Maya 3D 모델링 오브젝트 50종과 Maya 텍스쳐 머테리얼 50종을 드립니다.
* 초격차 패키지 : 한번에 끝내는 VFX Online 강의 제공 부록과 동일합니다
커리큘럼.
아래의 모든 강의를 들을 수 있습니다.
지금 한 번만 결제하고 모든 강의를 평생 소장하세요!
* 제작 과정에서 더 좋은 강의를 만들기 위해 일부 내용이 추가, 삭제 및 변경될 수 있습니다.
Part 1. Intro
2. 리깅 학습 유무에 따른 모델링 & 애니메이션 포트폴리오 차이
Part 2. Maya Rigging I
2. Outliner의 중요성
3. Outliner 관리법
2. Skeleton 셋업
3. Skeleton과 오브젝트를 SkinWeights로 연결
2. SkinWeight 작업 완료된 asset에 Control 생성
3. Constraint를 활용한 Skeleton 연결
Part 3. Maya Rigging II
2. 해부학을 기반으로 한 Skeleton 셋업
3. Soft SkinWeights 실습
2. Leg(IK) & Leg Attributes : 다리와 발
3. Arm & Twist forearm : 팔, 손목과 팔목
2. Aim Control for Eyes
2. 간단한 Python Script로 자동 contol 생성
Part 4. 해외의 CG Industry
2. TA로서의 경험과 조언
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[라이엇게임즈 TA에게 배우는 Maya 리깅] 강의 상세 커리큘럼.
자세한 커리큘럼 및 내용은 여기서 확인하세요!
Question 1.
배워야 하나요?
Question 2
어떤 역할을 하나요?
Question 3.
어떤 자질을 갖춰야 하나요?
Question 4.
한마디